Tuesday, 19 November 2013

PT Asesmatik Edukasi



Prosedur Pendirian Perusahaan
Perseroan Terbatas (PT), dulu disebut juga Naamloze Vennootschhap (NV), adalah suatu badan hukum untuk menjalankan usaha yang memiliki modal terdiri dari saham-saham, yang pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham-saham yang dapat diperjualbelikan, perubahan kepemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.
Perseroan terbatas merupakan badan usaha dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas.
Selain berasal dari saham, modal PT dapat pula berasal dari obligasi. Keuntungan yang diperoleh para pemilik obligasi adalah mereka mendapatkan bunga tetap tanpa menghiraukan untung atau ruginya perseroan terbatas tersebut.
Untuk mendirikan PT, harus dengan menggunakan akta resmi (akta yang dibuat oleh notaris) yang di dalamnya dicantumkan nama lain dari perseroan terbatas, modal, bidang usaha, alamat perusahaan, dan lain-lain. Akta ini harus disahkan oleh menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia (dahulu Menteri Kehakiman). Untuk mendapat izin dari menteri kehakiman, harus memenuhi syarat sebagai berikut:
  • Perseroan terbatas tidak bertentangan dengan ketertiban umum dan kesusilaan
  • Akta pendirian memenuhi syarat yang ditetapkan Undang-Undang
  • Paling sedikit modal yang ditempatkan dan disetor adalah 25% dari modal dasar. (sesuai dengan UU No. 1 Tahun 1995 & UU No. 40 Tahun 2007, keduanya tentang perseroan terbatas)
Setelah mendapat pengesahan, dahulu sebelum adanya UU mengenai Perseroan Terbatas (UU No. 1 tahun 1995) Perseroan Terbatas harus didaftarkan ke Pengadilan Negeri setempat, tetapi setelah berlakunya UU No. 1 tahun 1995 tersebut, maka akta pendirian tersebut harus didaftarkan ke Kantor Pendaftaran Perusahaan (sesuai UU Wajib Daftar Perusahaan tahun 1982) (dengan kata lain tidak perlu lagi didaftarkan ke Pengadilan negeri, dan perkembangan tetapi selanjutnya sesuai UU No. 40 tahun 2007, kewajiban pendaftaran di Kantor Pendaftaran Perusahaan tersebut ditiadakan juga. Sedangkan tahapan pengumuman dalam Berita Negara Republik Indonesia (BNRI) tetap berlaku, hanya yang pada saat UU No. 1 tahun 1995 berlaku pengumuman tersebut merupakan kewajiban Direksi PT yang bersangkutan tetapi sesuai dengan UU No. 40 tahun 2007 diubah menjadi merupakan kewenangan/kewajiban Menteri Hukum dan HAM.
Setelah tahap tersebut dilalui maka perseroan telah sah sebagai badan hukum dan perseroan terbatas menjadi dirinya sendiri serta dapat melakukan perjanjian-perjanjian dan kekayaan perseroan terpisah dari kekayaan pemiliknya.
Modal dasar perseroan adalah jumlah modal yang dicantumkan dalam akta pendirian sampai jumlah maksimal bila seluruh saham dikeluarkan. Selain modal dasar, dalam perseroan terbatas juga terdapat modal yang ditempatkan, modal yang disetorkan dan modal bayar. Modal yang ditempatkan merupakan jumlah yang disanggupi untuk dimasukkan, yang pada waktu pendiriannya merupakan jumlah yang disertakan oleh para persero pendiri. Modal yang disetor merupakan modal yang dimasukkan dalam perusahaan. Modal bayar merupakan modal yang diwujudkan dalam jumlah uang.
PT yang akan menjadi bahan penulisan untuk melengkapi tugas softskill adalah PT Asesmatik Edukasi. PT  Asesmatik Edukasi yang merupakan member dari PesonaEdu group, didirikan pada tahun 2009 dan mempunyai fokus dalam pengembangan produk pendidikan yang inovatif dan tepat guna yang diharapkan dapat membantu mengembangkan kualitas pendidikan masyarakat Indonesia.

SDM dan Organisasi
Pesona Asesmatik sebagai produk perdana PT  Asesmatik Edukasi merupakan hasil kerjasama tim yang solid dan tidak terlepas dari komitmen personel yang mengelola, dedikasi seluruh staf serta dukungan dari para ahli dalam bidangnya masing-masing, berikut adalah gambar SDM dari PT Asesmatik Edukasi :



Aspek Pemasaran
Pesona Asesmatik adalah  produk perdana PT Asesmatik Edukasi yang berperan sebagai suatu media pembelajaran elektronik dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pesona Asesmatik dapat digunakan oleh sekolah untuk melakukan ujian secara simultan ataupun digunakan sebagai sarana latihan pembelajaran untuk siswa, sehingga siswa dapat lebih mengenal kekuatan dan kelemahannya dalam mata pelajaran.
Pesona Asesmatik  dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengukur dan menganalisa tingkat kemampuan siswa. Pesona Asesmatik merupakan suatu aplikasi pendidikan yang menitikberatkan pada unsur asesmen terhadap siswa. Asesmen atau dalam bahasa aslinya assessment yang berarti penilaian adalah suatu metode pengumpulan bukti yang digunakan secara sengaja, sistematis dan berkelanjutan, serta digunakan untuk menilai kompetensi siswa. Proses asesmen sendiri dapat digambarkan sebagai berikut:

Asesmen dalam Pesona Asesmatik dapat memberikan umpan balik mengenai kemajuan belajar siswa untuk siswa dan guru. Pesona Asesmatik juga dapat membantu guru dan sekolah dalam membuat keputusan–keputusan mengenai kebutuhan – kebutuhan siswa serta pedoman perencanaan program pembelajaran.

Pesona Edukasi untuk saat ini telah diterapkan di beberapa sekolah-sekolah yang berada didaerah Jakarta.


Aspek Keuangan

Anggaran yang dibutuhkan untuk project pembelajaran penggunaan aplikasi :
1 TP-LINK TL-WA500G - G ACCESS POINT                        = Rp. 225.000
5 kabel roll @7.000                                                                     = Rp. 35.000
Untuk aplikasinya terdapat 2 versi (Pro dan Premium).

Monday, 7 October 2013

Profil dan Analisa Keuangan Perusahaan Telkom PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk

BISNIS KAMI ADALAH T.I.M.E.S

TELKOM adalah perusahaan penyedia layanan dan jaringan telekomunikasi terbesar di Indonesia
  • Kami sangat bangga melayani lebih dari 151,9 juta pelanggan yang terdiri dari seluler (Telkomsel) lebih dari 125 juta dan pelanggan tetap 25,8 juta.
  • Kami juga menyediakan beragam layanan komunikasi lain termasuk layanan interkoneksi jaringan telepon, multimedia, data dan layanan terkait komunikasi internet, sewa transponder satelit, sirkit langganan, televisi berbayar dan layanan VoIP.
  • Kami mendominasi lebih dari 60% pangsa pasar broadband di Indonesia yang mencapai lebih dari 19 juta pelanggan. Kami sangat bangga bahwa bisnis layanan data, internet dan Teknologi Informasi yang kami layani ini mampu mengkontribusi 35% terhadap total pendapatan perusahaan.
  • Kapasitas gateway internet kami yang terbesar di Indonesia,saat ini sudah lebih dari 106,4 Gbps. Kami selalu memastikan kecukupan kapasitas gateway internet agar mampu mengantisipasi pertumbuhan trafik broadband yang tinggi baik fixed broadband maupun mobile broadband.
Melanjutkan Transformasi
  • Visi kami adalah menjadi perusahaan yang unggul dalam penyelenggaraan Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Service (TIMES) di kawasan regional.
  • Untuk menghadapi tantangan dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan mobilitas dan konektivitas tanpa putus, Kami telah bertransformasi, bisnis kami mencakup telekomunikasi, informasi, media, edutainment dan Services (TIMES).
  • Upaya transformasi ini kami fokuskan pada sisi portofolio, infrastruktur dan system, organisasi dan budaya perusahaan.
  • Dengan berfokus kuat pada layanan TIMES (Telecommunication, Information, Media, Edutainment dan Service), kami berkomitmen untuk Mempelopori Masyarakat Digital di Indonesia.
Dimuat pada tanggal 15 Juli, 2013

Visi, Misi Dan Tujuan

Visi
Menjadi Perusahaan yang unggul dalam penyelenggaraan Telecommunication, Information, MediaEdutainment dan Services (“TIMES”) di kawasan regional.
Misi
  • Menyediakan layanan TIMES yang berkualitas tinggi dengan harga yang kompetitif.
  • Menjadi model pengelolaan korporasi terbaik di Indonesia.
Visi dan Misi ditetapkan berdasarkan keputusan Komisaris PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk No.09/KEP/DK/2012 pada tanggal 30 Mei 2012.
Corporate Culture    : The New Telkom Way
Basic Belief               : Always The Best
Core Values              : Solid, Speed, Smart
Key Behaviors          : Imagine, Focus, Action

SERTA INISIATIF STRATEGIS
  1. Pusat Keunggulan.
  2. Menyelaraskan struktur bisnis dan pengelolaan portofolio.
  3. Percepatan implementasi broadband melalui layanan konvergen.
  4. Pengelolaan portofolio nirkabel.
  5. Mengintegrasikan solusi ekosistem Telkom Group.
  6. Berinvestasi di layanan teknologi informasi.
  7. Berinvestasi  di bisnis media dan edutainment.
  8. Berinvestasi di bisnis wholesale dan peluang bisnis internasional yang strategis.
  9. Memaksimalkan nilai aset di bisnis yang saling terkait.
  10. Mengintegrasikan Next Generation Network (“NGN”) dan Operational support system, Business support system, Customer support system and Enterprise relations management (“OBCE”) untuk mencapai penyempurnaan beban biaya.
Inisiatif strategis ditetapkan berdasarkan keputusan Komisaris PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk No.09/KEP/DK/2012 yang ditetapkan pada 30 Mei 2012.
Dimuat pada tahun 12 Juli 2012

Struktur Organisasi Perusahaan

Telkom telah mencanangkan sebuah grand strategy menuju sustainable competitive growth, dengan sasaran sebagai berikut:
  1. Pertumbuhan organik yang akan dicapai dengan penguatan bisnis inti melalui fokus pada strategi segmentasi pelanggan yaitu layanan konsumer, layanan enterprise, dan layanan wholesale dan internasional, yang didukung oleh 10 juta sambungan POTS dan 5 juta sambungan Speedy.
  2. Pertumbuhan inorganik yang akan dicapai melalui strategi relateddiversification berupa pengembangan bisnis baru, pengelolaan portofolio strategis, serta membangun sinergi antara kami dan entitas anak kami.
Dalam rangka implementasi yang efektif dari strategi-strategi tersebut di atas, dipandang perlu adanya beberapa hal sebagai berikut:
  1. Direktur yang fokus menangani segmen layanan wholesale dan internasional
  2. Direktur yang fokus menangani pengembangan portofolio bisnis.
  3. Mekanisme atau model parenting yang mampu membangun sinergi antara Entitas Anak dengan Induk Perusahaan maupun antar-Entitas Anak.
Untuk itu, pada tahun 2012 Telkom telah melakukan beberapa perubahan menyangkut pembagian tugas dan wewenang Direksi, sebagai berikut:
  1. Mengalihkan tugas dan wewenang penanganan bisnis di segmenwholesale dan internasional, dari semula di bawah Direktur Enterprise & Wholesale (“EWS”) menjadi di bawah Direktur Compliance & Risk Management (“CRM”). Dengan demikian Direktur EWS dapat lebih fokus pada pengembangan segmen bisnis enterprise.
  2. Menambah tugas dan wewenang Direktur CRM untuk menangani segmen bisnis wholesale dan internasional, selain tugas dan wewenangnya sebagai Direktur CRM.
  3. Menyesuaikan tugas dan wewenang Direktur IT, Solution & Strategic Portfolio (“ITSSP”) agar lebih fokus pada upaya inovasi dan pengembangan portofolio bisnis, dengan mengalihkan sebagian aktivitas Direktorat ITSSP, khususnya yang terkait dengan pengelolaan dan pendayagunaan IT dan tarif, menjadi di bawah Direktorat Network & Solution (“NWS”).
  4. Menambah tugas dan wewenang Direktur NWS untuk menangani pengelolaan dan pendayagunaan IT serta service operation & management, untuk mendukung upaya pengembangan bisnis yang sudah berjalan (established).
Selain itu, untuk membangun sinergi yang lebih efektif di lingkungan Telkom Group, Kami membentuk struktur Dewan Eksekutif beranggotakan empat Direktur Utama dari Entitas Anak. Dewan Eksekutif menjalankan tugas advisoryterkait dengan formulasi strategi, perencanaan, penetapan kebijakan serta pemantauan kinerja, untuk masing-masing lini bisnis yaitu bisnis seluler, bisnis internasional, bisnis IME dan bisnis menara telekomunikasi.
Dimuat pada tanggal 12 Juli, 2013

Riwayat Singkat TELKOM

Telkom merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Dengan statusnya sebagai Perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”) di Jepang. Riwayat singkat Telkom dari tahun ke tahun dapat dilihat pada bagian “Sejarah Panjang Menempa Kami”.
KEGIATAN USAHA
Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup kegiatan Perusahaan adalah menyelenggarakan jaringan dan layanan telekomunikasi, informatika serta optimalisasi sumber daya Perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, Perusahaan menjalankan kegiatan usaha yang meliputi:
Usaha Utama
  1. Merencanakan, membangun, menyediakan, mengembangkan, mengoperasikan, memasarkan atau menjual/menyewakan dan memelihara jaringan telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
  2. Merencanakan, mengembangkan, menyediakan, memasarkan atau menjual dan meningkatkan layanan jasa telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
Usaha Penunjang
  1. Menyediakan layanan transaksi pembayaran dan pengiriman uang melalui jaringan telekomunikasi dan informatika.
  2. Menjalankan kegiatan dan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya yang dimiliki Perusahaan, antara lain pemanfaatan aset tetap dan aset bergerak, fasilitas sistem informasi, fasilitas pendidikan dan pelatihan dan fasilitas pemeliharaan dan perbaikan.
Penjelasan mengenai produk dan layanan Perusahaan dapat dilihat pada bagian “Tinjauan Bisnis – Portofolio Bisnis”.
Dimuat pada tanggal  12 Juli, 2013

IKHTISAR KEUANGAN DAN OPERASI


 

SUMBER :http://www.telkom.co.id/category/investor-relations/profil-perusahaan

 

Monday, 5 August 2013

Apa Itu Game Engine ?

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
  • Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
  • Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine  ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya
Contoh-contoh Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  • Unreal Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine
contoh ulasan game engine
  • Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game-game PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game-game console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.

TUGAS KULIAH
Terimakasih kepada narasumber : http://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/

Beginilah Sejarah Teknologi Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.

TUGAS KULIAH.
terimakasih kepada narasumber : http://augmentedrealityindonesia.com/beginilah-sejarah-teknologi-augmented-reality/

Virtual Reality

1.Lingkungan Virtual Reality.

Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.


2.Pengertian Virtual Reality.

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

3.Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
  • Simulasi
  • Interaksi
  • Kepalsuan
  • Imersi
  • Tele Presence
  • Seluruh Tubuh Imersi
  • Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
  1. Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
  2. Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

Tugas kuliah.
Terimakasih untuk narasumber : http://niiasaba.wordpress.com/2010/06/10/virtual-reality/

Sunday, 12 May 2013

Selalu Ada Kelebihan Di Balik Kekurangan Manusia

Manusia yang lahir dengan serba kekurangan, ternyata menyimpan tiga potensi besar dan kekuatan yang telah Allah anugerahkan, sebagai sarana bagi manusia itu sendiri untuk menyerap berbagai ilmu pengetahuan dan mengenali kebenaran.
Diantara ketiga potensi dan kekuatan itu yaitu :
- Kemampuan panca inderanya untuk melakukan interaksi dan penyerapan langsung dengan lingkungannya,
- Kekuatan jiwa dan hatinya untuk menerima ilmu, nasehat, motivasi termasuk informasi yang datang dari luar dirinya,
- Kemampuan dan kekuatan otaknya untuk bisa berpikir secara sehat dan rasional.
Jika seorang manusia telah mengenali dan memanfaatkan ketiga anugerah ini, maka ia akan semakin optimal dalam memberdayakan panca inderanya, kemampuan berpikirnya dan juga jiwanya yang besar akan mampu menerima setiap ilmu dan nasehat yang benar. Dengan demikian, maka ia akan lebih efektif dalam menerima ilmu dan kebenaran tersebut, sehingga menghasilkan langkah-langkah yang matang, keyakinan yang lurus dan juga melahirkan tindakan-tindakan yang positif.
Dan jika saja ketiga potensi dan kekuatan ini diabaikan, maka hal itu akan semakin melemahkan dirinya, menghasilkan pemikiran yang keliru, selalu merasa tak nyaman pada jalan yang lurus, jiwanya semakin rapuh dan sangat sulit sekali menerima ilmu dan kebenaran, walaupun ilmu dan nasehat bertubi-tubi datang pada dirinya. Namun hal itu tidak akan mampu membawa dirinya menuju perubahan yang lebih baik.
Semoga catatan kecil ini bermanfaat untuk kita semua…Aamiin yaa Robbal ‘alamiin.
Bagi yang berminat menyebarkan kumpulan hadits-hadits pilihan dan kumpulan perkataan ulama, silahkan gabung di halaman kami - KUMPULAN HADITS DAN PERKATAAN ULAMA -
===>
Sebarkan catatan kecil ini agar menjadi kebaikan untuk kita semua…Aamiin.
===>
(Makna Hidup - Muhammad Irfan Firdaus)
BELAJAR MEMAKNAI ARTI HIDUP DAN KEHIDUPAN



sumber :
http://maknahidup.blogdetik.com/2013/04/03/selalu-ada-kelebihan-di-balik-kekurangan-manusia/
Sebagian orang mungkin bertanya; apa arti kehidupan ini? Kalau kita cermati akan banyak sekali jawaban untuk satu pertanyaan ini. Sebagian menjawab, bahwa kehidupan adalah uang. Sehingga setiap detik hidup ini yang dicari adalah uang. Artinya apabila dia tidak memiliki uang, seolah-olah kehidupannya telah hilang. Sebagian lagi menjawab, bahwa kehidupan adalah kedudukan. Sehingga setiap detik yang dicari adalah kedudukan. Sebagian lagi memandang bahwa kehidupan adalah kesempatan untuk bersenang-senang. Maka bagi golongan ini kesenangan duniawi adalah tujuan utama yang dicari-cari.
Saudaraku -semoga Allah merahmatimu- kehidupan ini adalah sebuah kesempatan yang sangat berharga untuk kita. Jangan sampai kita sia-siakan kehidupan di dunia ini untuk sesuatu yang tidak jelas dan akan sirna. Kenikmatan dunia ini pun kalau mau kita pikirkan dengan baik, maka tidaklah lama. Sebentar saja, bukankah demikian? Allah ta’ala berfirman (yang artinya), “Seolah-olah tatkala  melihat hari kiamat itu, mereka tidaklah hidup (di dunia) kecuali hanya sesaat saja di waktu siang atau sesaat di waktu dhuha.” (QS. an-Nazi’at: 46)
Sebagian orang mungkin bertanya; apa arti kehidupan ini? Kalau kita cermati akan banyak sekali jawaban untuk satu pertanyaan ini. Sebagian menjawab, bahwa kehidupan adalah uang. Sehingga setiap detik hidup ini yang dicari adalah uang. Artinya apabila dia tidak memiliki uang, seolah-olah kehidupannya telah hilang. Sebagian lagi menjawab, bahwa kehidupan adalah kedudukan. Sehingga setiap detik yang dicari adalah kedudukan. Sebagian lagi memandang bahwa kehidupan adalah kesempatan untuk bersenang-senang. Maka bagi golongan ini kesenangan duniawi adalah tujuan utama yang dicari-cari.
Saudaraku -semoga Allah merahmatimu- kehidupan ini adalah sebuah kesempatan yang sangat berharga untuk kita. Jangan sampai kita sia-siakan kehidupan di dunia ini untuk sesuatu yang tidak jelas dan akan sirna. Kenikmatan dunia ini pun kalau mau kita pikirkan dengan baik, maka tidaklah lama. Sebentar saja, bukankah demikian? Allah ta’ala berfirman (yang artinya), “Seolah-olah tatkala  melihat hari kiamat itu, mereka tidaklah hidup (di dunia) kecuali hanya sesaat saja di waktu siang atau sesaat di waktu dhuha.” (QS. an-Nazi’at: 46)
Sebagian orang mungkin bertanya; apa arti kehidupan ini? Kalau kita cermati akan banyak sekali jawaban untuk satu pertanyaan ini. Sebagian menjawab, bahwa kehidupan adalah uang. Sehingga setiap detik hidup ini yang dicari adalah uang. Artinya apabila dia tidak memiliki uang, seolah-olah kehidupannya telah hilang. Sebagian lagi menjawab, bahwa kehidupan adalah kedudukan. Sehingga setiap detik yang dicari adalah kedudukan. Sebagian lagi memandang bahwa kehidupan adalah kesempatan untuk bersenang-senang. Maka bagi golongan ini kesenangan duniawi adalah tujuan utama yang dicari-cari.
Saudaraku -semoga Allah merahmatimu- kehidupan ini adalah sebuah kesempatan yang sangat berharga untuk kita. Jangan sampai kita sia-siakan kehidupan di dunia ini untuk sesuatu yang tidak jelas dan akan sirna. Kenikmatan dunia ini pun kalau mau kita pikirkan dengan baik, maka tidaklah lama. Sebentar saja, bukankah demikian? Allah ta’ala berfirman (yang artinya), “Seolah-olah tatkala  melihat hari kiamat itu, mereka tidaklah hidup (di dunia) kecuali hanya sesaat saja di waktu siang atau sesaat di waktu dhuha.” (QS. an-Nazi’at: 46)


Sebagian orang mungkin bertanya; apa arti kehidupan ini? Kalau kita cermati akan banyak sekali jawaban untuk satu pertanyaan ini. Sebagian menjawab, bahwa kehidupan adalah uang. Sehingga setiap detik hidup ini yang dicari adalah uang. Artinya apabila dia tidak memiliki uang, seolah-olah kehidupannya telah hilang. Sebagian lagi menjawab, bahwa kehidupan adalah kedudukan. Sehingga setiap detik yang dicari adalah kedudukan. Sebagian lagi memandang bahwa kehidupan adalah kesempatan untuk bersenang-senang. Maka bagi golongan ini kesenangan duniawi adalah tujuan utama yang dicari-cari.
Saudaraku -semoga Allah merahmatimu- kehidupan ini adalah sebuah kesempatan yang sangat berharga untuk kita. Jangan sampai kita sia-siakan kehidupan di dunia ini untuk sesuatu yang tidak jelas dan akan sirna. Kenikmatan dunia ini pun kalau mau kita pikirkan dengan baik, maka tidaklah lama. Sebentar saja, bukankah demikian? Allah ta’ala berfirman (yang artinya), “Seolah-olah tatkala  melihat hari kiamat itu, mereka tidaklah hidup (di dunia) kecuali hanya sesaat saja di waktu siang atau sesaat di waktu dhuha.” (QS. an-Nazi’at: 46)


Dari artikel 'Apa Arti Kehidupan Ini? — Muslim.Or.Id'

Unsur-Unsur dalam Game

Game, seperti yang kita ketahui adalah sebuah permainan dimana terdapat sebuah aturan dan adanya menang dan kalah, biasanya game merupakan hal yang membuat manusia senang. Sama dengan Video Game, video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Kita semua sudah tahu akan pengertian itu, walaupun tidak dapat dijelaskan oleh kata-kata, akan tetapi apakah kita tahu tentang unsur-unsur dalam membuat game itu sendiri? beberapa ada yang tidak tahu. unsur itu adalah :
  1. Story Line
  2. Game Play
  3. Character
  4. Graphic
  5. Typewriter
  6. Programmer
  7. Coordinator
Story Line
Story line adalah Jalan cerita dari sebuah game yang sangat berperan penting dalam pembuatan Video Game. Story Line yang bagus menurut kebanyakan orang membuat game tersebut akan terkenal dan akan membuat gamer menjadi ingin lebih tahu tentang cerita itu.
Seperti dalam Game Final Fantasy, game ini memberikan alur cerita yang sangat bagus dimana membuat orang berfantasy dengan dunia khayalnya. salah satunya adalah Final Fantasy 7 yang sangat terkenal diseluruh dunia karena Story Line nya. di Final Fantasy 7 ini kita akan bermain sebagai Cloud Strife yang bergabung dengan organisasi anti-Shinra yakni AVALANCHE dimana organisasi ini sedang akan menyerang salah satu dari reaktor Mako yang mengelilingi kota Midgar. Singkat Cerita, Saat mereka akan melarikan diri dari markas Shinra, mereka menemukan para pekerja, termasuk Presiden Shinra, dibantai. Cloud melihat luka yang terdapat pada Presiden Shinra dan mengetahui bahwa pembantainya adalah SOLDIER bernama Sephiroth yang diduga hidup kembali.  Tidak lama setelah itu akhirnya rencana Sephiroth terbuka, rencananya adalah menggunakan “Meteor” untuk melukai planet ini separah mungkin, sehingga Lifestream yang berada dalamnya akan berkumpul pada luka tersebut untuk menyembuhkan luka itu. Sebelum Lifestream berkumpul Sephiroth berencana untuk masuk pada retakan-retakan luka tersebut, Sephiroth berencana untuk bergabung dengan seluruh energi di planet yang membuatnya mendapatkan kekuatan dewa. Bagaimanakah anggota AVALANCHE akan menghentikan sephiroth?

Gameplay
Gameplay adalah cara sebuah gamer untuk berinteraksi dengan game tertentu. Gameplay dalam Video Game sangatlah berpengaruh dalam Pembuatan Game. semakin Game tersebut mudah untuk dimainkan maka semakin banyak yang menyukainya walaupun kadang kala ada beberapa game yang dmana Gameplay nya tidak mudah akan tetapi karena penjelasan tutorial yang mudah dimengerti maka game tersebut juga dapat banyak peminatnya. contoh dari Gameplay adalah :
Call of Duty Modern Warfare 3, Infinity Ward pada Modern Warfare 3 akan menampilkan Survival mode. Mode baru yang bernama Survival akan menampilkan dua pemain Bertempur sedangkan Semakin Lama Musuh Semakin Sulit Dilawan. Tidak seperti video game lain di mana musuh-musuh menetap di lokasi tetap, musuh di mode ini akan menelurkan sekitar pemain sehingga mereka bisa mendekati pemain dari lokasi taktis menguntungkan. Sebagai pemain melawan musuh, mereka akan mendapatkan uang. Lebih banyak uang diperoleh untuk mencetak headshots, memiliki akurasi tinggi dan mengambil lebih sedikit kerusakan secara keseluruhan. Untuk saling membunuh, mereka dapat menggunakan uang mereka untuk membeli barang-barang seperti senjata baru, upgrade dan amunisi.
 Final Fantasy XIII, Seperti dalam Final Fantasy XII, musuh muncul di lapangan terbuka dan dapat didekati atau dihindari oleh pemain. Ketika karakter pemain menyentuh musuh, layar berubah dari peta biasa ke layar pertempuran yang terpisah, maksimal tiga karakter dapat digunakan dalam pertempuran, yang menggunakan sistem pertarungan tradisi Final Fantasy; sistem ‘Pertempuran Aktif’ (ATB: Active Time Battle ). Sistem yang dirancang oleh Hiroyuki Ito dan pertama kali ditampilkan dalam Final Fantasy IV. Di bawah sistem ini, pemain memilih tindakan dari menu, seperti Attack, Magic, dan Item. Tidak seperti seri Final Fantasy sebelumnya, pemain hanya dapat mengontrol salah satu tokoh yang dapat dipilih, sedangkan sisa dua karakter lainnya dikendalikan oleh komputer (AI). Setiap tindakan memerlukan sejumlah tertentu dari slot pada bar ATB, yang terus-menerus diisi ulang ke jumlah maksimum set slot. Bar ATB berangsur-angsur meningkat ukurannya sepanjang permainan, dari dua slot menjadi enam. Pemain dapat memilih kurang dari jumlah maksimum tindakan yang mungkin atau mungkin menghentikan pengisian bar ATB dan tampil sebagai tindakan sebanyak dapat dilakukan dengan dengan jumlah ATB saat ini. Pemain juga dapat memilih perintah autobattle, yang mengisi slot ATB dengan tindakan yang dipilih secara otomatis.

Character
Karakter dalam Video Game merupakan salah satu yang berpengaruh dalam Pembuatan Game, karena Jika pembuatan Karakter yang bagus dan imaginatif serta memiliki sifat yang pas dengan Story Line nya maka Game itu akan terasa lebih hidup dan membuat Gamer menyukai karakter tersebut. Dalam Pembuatan Karakter yang paling penting adalah Tokoh Utamanya.

Graphic
Banyak game yang sangat menonjolkan Grafis yang sangat Detail, ini dikarenakan semakin Grafis dalam game tersebut bagus maka semakin pula Game tersebut terlihat sangat mengagumkan bagi para Gamer. Game dengan Grafis yang terbaik biasanya di seimbang kan dengan tipe game tersebut, misalnya Final Fantasy XIII dengan God of War III, Grafis dalam Final Fantasy tidak sebagus God of War ini dikarenakan Gameplay yang sangat berbeda. jika dibandingkan maka Final Fantasy mempunyai Gameplay yang jauh lebih rumit dibandingkan GoW dan final fantasy memberikan keleluasaan pada gamer untuk mengeksplorasi tiap-tiap map akan tetapi pada GoW gamer hanya seperti diberikan satu jalan saja, sehingga memungkinkan untuk menambahkan Grafis yang sangat Bagus.

Typewriter
Dalam proses pembuatan Game, Typewriter yang merupakan penulisan kata-kata dalam game juga termasuk dalam salah satu peran dalam Game yang tidak dapat terelakkan. Typewriter ini memberikan kesan rapih dan lebih interaktif dalam memainkan game, karena dalam tata letak, bentuk dan animasi tulisan dapat membuat gamer lebih gampang untuk mengetahui alur cerita dan lebih menyenangkan untuk dilihat.

Programmer
Programmer adalah orang yang membuat program untuk kebutuhan tertentu. Dalam pembuatan Game, Programmer bertanggung jawab melakukan pemrograman dan optimalisasi penyandian untuk menciptakan port permainan dalam skala besar. Programmer sangatlah penting dalam pembuatan Game karena, dengan ada nya Programmer maka muncullah Video Game dengan banyak fitur-fitur menarik didalamnya. Tidak hanya itu, dalam pembuatan Gameplay sebuah Game, disini Programmer sangatlah berguna untuk membuat koneksi antara User dengan Game yang dimainkan.
Coordinator
Koordinator, dalam industri game adalah Orang yang mengawasi kerja pembuatan game dan juga yang mencoba game tersebut sebelum di pasarkan sehingga jika terjadi kesalahan dalam pembuatan maka koordinator dapat memberitahukan kesalahan yang terjadi dalam game tersebut dan diharapkan dapat memberikan solusi untuk permasalahannya.

Terimakasih banyak untuk narasumber :)
http://tugasvirtualclass.wordpress.com/2012/04/11/unsur-unsur-dalam-game/